Jak vytvořit flash hru: 4 kroky (s obrázky)

Obsah:

Jak vytvořit flash hru: 4 kroky (s obrázky)
Jak vytvořit flash hru: 4 kroky (s obrázky)

Video: Jak vytvořit flash hru: 4 kroky (s obrázky)

Video: Jak vytvořit flash hru: 4 kroky (s obrázky)
Video: How To Redeem Steam Gift Cards - Full Guide 2024, Smět
Anonim

Flash je populární formát pro videohry v prohlížeči, jako jsou weby jako Newgrounds a Kongregate. Přestože je formát Flash v mobilních aplikacích obvykle málo využíván, stále existuje mnoho kvalitních her, které se pomocí Flash nadále vytvářejí. Flash používá ActionScript, jazyk, který se snadno učí a poskytuje kontrolu nad objekty na obrazovce. Viz krok 1 níže, kde se dozvíte, jak vytvořit základní hru Flash.

Krok

Část 1 ze 3: Začínáme

381698 1
381698 1

Krok 1. Navrhněte hru

Než začnete kódovat, vytvořte si hrubou představu o své hře. Flash je nejvhodnější pro jednoduché hry, takže se zaměřte na vytváření her, které mají velmi málo mechaniky hraní. Před spuštěním prototypu definujte žánr a herní mechaniku. Mezi běžné flash hry patří:

  • Endless runner: Hra automaticky přesouvá postavy. Hráči musí skákat přes překážky nebo interagovat se hrou. Hráči mají obvykle jen jednu nebo dvě možnosti ovládání.
  • Fighters: Hra má obvykle boční rolování. Aby hráči postoupili, musí porazit nepřítele. Postava hráče má několik tahů, aby porazila nepřítele.
  • Puzzle: Hráči musí řešit hádanky, aby porazili každou úroveň. Počínaje stylem spojování tří druhů předmětů, jako je Bejeweled, až po složité hádanky, jako jsou adventury.
  • RPG: Hra se zaměřuje na vývoj a pokrok postavy. Hráči procházejí mnoha různými situacemi i různými druhy nepřátel. Mechanika boje se velmi liší, ale mnohé z těchto typů jsou tahové. RPG hry jsou výrazně obtížněji kódovatelné než jednoduché akční hry.
381698 2
381698 2

Krok 2. Pochopte, jaké jsou výhody blesku

Flash je nejvhodnější pro 2D hry. Flash lze použít k vytváření 3D her, ale je velmi komplikovaný a vyžaduje více znalostí. Téměř každá úspěšná hra Flash má 2D formát.

Flash hry se také nejlépe hodí pro rychlé sezení. Důvodem je, že většina hráčů hraje, když mají málo volného času, například přestávky, což znamená, že herní relace obvykle trvají maximálně 15 minut

381698 3
381698 3

Krok 3. Seznamte se s jazykem ActionScript3 (AS3)

Flash hry jsou naprogramovány v AS3 a budete muset mít základní znalosti o tom, jak fungují, abyste byli při vytváření her úspěšní. V AS3 můžete vytvářet jednoduché hry se základním porozuměním kódu.

Na Amazonu a dalších obchodech je k dispozici mnoho knih ActionScript a také řada tutoriálů a happeningů na internetu

381698 4
381698 4

Krok 4. Stáhněte si Flash Professional

Tento program je trochu drahý, ale je velmi dobrý pro rychlé vytváření flashových programů. Existuje několik dalších možností programu, včetně open source, ale jsou obecně méně kompatibilní nebo dokončení stejného úkolu trvá déle.

Flash Professional je jediný program, který budete ke spuštění her potřebovat

Část 2 ze 3: Psaní základních her

381698 5
381698 5

Krok 1. Pochopte základní stavební kameny kódu AS3

Základní hra má několik různých struktur kódu. Kód AS3 má tři hlavní části:

  • Proměnné - jde o způsob ukládání dat. Data mohou být čísla, slova (řetězce), objekty a další. Proměnné jsou definovány var kódem a musí sestávat z jednoho slova.

    var playerHealth: Číslo = 100; // "var" znamená, že definujete proměnnou. // "playerHealth" je název proměnné. // "Číslo" je datový typ. // "100" je hodnota přiřazená proměnné. // Všechny řádky ActionScriptu končí na „;“

  • Obslužná rutina událostí - obslužná rutina událostí vyhledá určité věci, které se staly, a poté upozorní zbytek programu. To je důležité pro vstup hráče a opakovaný kód. Obslužné rutiny událostí obvykle volají funkce.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" definuje obslužnou rutinu události. // "MouseEvent" je kategorie poslouchaného vstupu. // ". CLICK" Je zadaná událost v kategorii MouseEvent. // "swingSword" je funkce, která se volá při výskytu události.

  • Funkce - Část kódu, která je přiřazena klíčovému slovu a kterou lze zavolat později. Funkce zvládají většinu programování her a složitá hra může mít stovky funkcí. Funkce mohou být v libovolném pořadí, protože fungují pouze tehdy, když jsou volány.

    funkce swingSword (e: MouseEvent): neplatné; {// Váš kód zde} // "funkce" je klíčové slovo, které se objeví na začátku každé funkce. // "swingSword" je název funkce. // "e: MouseEvent" je přidaný parametr, který označuje //, že funkce byla volána z posluchače událostí. // ": void" je hodnota vrácená funkcí. // Pokud není vrácena žádná hodnota, použijte: void.

381698 6
381698 6

Krok 2. Vytvořte objekt

ActionScript se používá k ovlivňování objektů ve Flashi. Chcete -li vytvořit hru, musíte vytvořit objekty, se kterými mohou hráči komunikovat. V závislosti na příručce, kterou čtete, mohou být objekty označovány jako skřítci, herci nebo filmy. Pro tuto jednoduchou hru vytvoříte obdélník.

  • Otevřete Flash Professional. Vytvořte nový projekt ActionScript 3.
  • Na panelu nástrojů klikněte na nástroj kreslení Obdélník. Tento panel může být na jiném místě, v závislosti na konfiguraci aplikace Flash Professional. V okně scény nakreslete obdélník.
  • Vyberte obdélník pomocí nástroje pro výběr.
381698 7
381698 7

Krok 3. Nastavte vlastnosti na objektu

Vyberte nově vybraný obdélník, přejděte do nabídky Upravit a vyberte „Převést na symbol“. Můžete také stisknout klávesovou zkratku F8. V okně „Převést na symbol“dejte objektu snadno rozpoznatelné jméno, například „nepřítel“.

  • Vyhledejte okno Vlastnosti. V horní části okna bude při najetí myší na prázdné textové pole označené „Název instance“. Pojmenujte jej stejným názvem, jako když jste z něj udělali symbol („nepřítel“). To vytváří jedinečný název pro interakci prostřednictvím kódu AS3.
  • Každá „událost“je samostatný objekt, který může být ovlivněn kódem. Události, které byly vytvořeny vícekrát, můžete zkopírovat kliknutím na kartu Knihovna a přetažením do scény. Pokaždé, když je přidána událost, změní se její název, aby indikoval, že objekt je oddělený („nepřítel“, „nepřítel1“, „nepřítel2“atd.).
  • Když odkazujete na objekt v kódu, stačí použít název události, v tomto případě „nepřítel“.
381698 8
381698 8

Krok 4. Zjistěte, jak změnit vlastnosti události

Jakmile je událost vytvořena, můžete nastavit její vlastnosti prostřednictvím AS3. To vám umožní přesouvat objekty, měnit jejich velikost atd. Vlastnost můžete přizpůsobit zadáním výskytu, následovaným tečkou „.“, Následovanou vlastností, následovanou hodnotou:

  • nepřítel.x = 150; To ovlivňuje polohu nepřátelských objektů na ose X.
  • nepřítel.y = 150; To ovlivňuje polohu nepřátelských objektů na ose Y. Osa Y se vypočítává z horní části scény.
  • nepřátelská rotace = 45; Otočí nepřátelské objekty o 45 ° ve směru hodinových ručiček.
  • nepřítel.scaleX = 3; Zvětší šířku nepřátelského objektu o násobek 3. Znak (-) předmět převrátí.
  • nepřítel.scaleY = 0,5; Změní výšku objektu na polovinu jeho aktuální výšky.
381698 9
381698 9

Krok 5. Sledujte příkaz trace ()

Tento příkaz vrátí aktuální hodnotu zadaného objektu a je užitečný pro určení, zda vše funguje, jak má. Pravděpodobně nezahrnete příkaz Trace do konečného kódu, ale může být užitečný pro vyhledání zdroje neúspěšného kódu.

381698 10
381698 10

Krok 6. Vytvořte základní hru pomocí výše uvedených informací

Nyní máte základní znalosti základních funkcí. Můžete vytvořit hru, ve které se pokaždé, když kliknete na nepřítele, velikost zmenší, dokud není nepřítel zničen

var nepřátel HP: Číslo = 100; // Nastaví nepřátelské zdraví (zdraví) na 100 na začátku hry. var playerAttack: Number = 10; // Nastaví hráčovu sílu útoku při kliknutí. nepřátelský.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Přidáním této funkce přímo do nepřátelského objektu, // k této funkci dojde pouze při // kliknutí na samotný objekt, a nikoli při kliknutí kdekoli na obrazovce. setEnemyLocation (); // Volá následující funkci k umístění nepřítele // na obrazovku. K tomu dochází, když hra začíná. funkce setEnemyLocation (): void {nepřátel.x = 200; // Přesuňte nepřítele o 200 pixelů z levé části obrazovky nepřátel.y = 150; // Přesuňte nepřítele o 150 pixelů dolů z horního okraje obrazovky nepřátel.rotation = 45; // Otočení nepřítele o 45 stupňů po směru hodinových ručiček („hodnota x nepřítele je“, nepřátel.x, „a hodnota y nepřítele je“, nepřátel.y); // Zobrazuje aktuální pozici nepřítele, aby našel zdroj chyby} funkce attackEnemy (e: MouseEvent): void // Vytvoří funkci útoku, když na nepřítele kliknete {nepřátelHP = nepřátelHP - hráčAttack; // Odečte hodnotu útoku od hodnoty HP, // Vygeneruje novou hodnotu HP. nepřátel.scaleX = nepřátelský HP / 100; // Změňte šířku na základě nové hodnoty HP. // Hodnota je vydělena 100 a poté převedena na desetinné číslo. nepriatel.scaleY = nepřátel HP / 100; // Změna výšky na základě nového trasování hodnot HP („Nepřátelé mají“, nepřátelský HP, „HP zbývající“); // Zobrazuje, kolik HP nepříteli zbývá}

381698 11
381698 11

Krok 7. Zkuste to

Jakmile kódujete, můžete tuto novou hru vyzkoušet. Klikněte na nabídku Control a vyberte Test Movie. Hra začíná a kliknutím na nepřátelský objekt můžete změnit jeho velikost. V okně Výstup se zobrazí výstup trasování.

Část 3 ze 3: Učení pokročilých technik

381698 12
381698 12

Krok 1. Zjistěte, jak balíčky fungují

ActionScript je založen na jazyce Java a používá velmi podobný systém balíčků. Pomocí balíčků můžete ukládat proměnné, konstanty, funkce a další informace do samostatných souborů a poté tyto soubory importovat do programu. To je obzvláště užitečné, pokud chcete používat balíčky, které vyvinuli jiní lidé a které usnadňují vytváření her.

Podívejte se na průvodce na Wikihow, kde najdete další podrobnosti o tom, jak balíčky fungují v Javě

381698 13
381698 13

Krok 2. Vybudujte složku projektu

Pokud vytváříte hru, která obsahuje obrázky a zvukové klipy, vytvořte ve hře strukturu složek. Bude pro vás snazší ukládat různé typy prvků a také ukládat různé balíčky, na které můžete volat.

  • Vytvořte základní složku pro svůj projekt. V základní složce vytvořte složku „img“pro všechna umělecká díla, složku „snd“pro všechny zvukové prostředky a složku „src“pro všechny balíčky her a kódů.
  • Vytvořte složku "Hry" ve složce "src" pro uložení souboru Constants.
  • Tato konkrétní struktura není vyžadována, ale usnadní organizaci práce všech materiálů, zejména u větších projektů. Pro jednoduchou hru popsanou výše nemusíte vytvářet žádné adresáře.
381698 14
381698 14

Krok 3. Přidejte do hry zvuk

Hry bez zvuku nebo hudby hráče rychle nudí. K objektům můžete přidávat zvuk pomocí nástroje Vrstvy.

381698 15
381698 15

Krok 4. Vytvořte soubor Konstanty

Pokud má vaše hra mnoho hodnot, které zůstanou po celou dobu hry stejné, můžete vytvořit soubor Constants, který je všechny shromáždí na jednom místě, aby je bylo možné snadno vyvolat. Konstanty mohou zahrnovat hodnoty jako gravitace, rychlost hráče a další hodnoty, které může být nutné volat opakovaně.

  • Pokud jste vytvořili soubor konstant, umístěte jej do složky v projektu a poté jej importujte jako balíček. Předpokládejme, že vytvoříte soubor Constants.as a umístíte jej do složky her. Chcete -li jej importovat, použijte následující kód:

    balíček {importovat hru.*; }

381698 16
381698 16

Krok 5. Podívejte se na hru jiných lidí

I když mnoho vývojářů nezveřejní svůj herní kód, existuje celá řada výukových projektů a dalších open source projektů, které vám umožní zobrazit kód a komunikovat s herními objekty. Je to skvělý způsob, jak se naučit řadu pokročilých technik, které mohou vaší hře pomoci vyniknout.

Doporučuje: