Jak hrát karetní hru „Magic The Gathering“

Obsah:

Jak hrát karetní hru „Magic The Gathering“
Jak hrát karetní hru „Magic The Gathering“

Video: Jak hrát karetní hru „Magic The Gathering“

Video: Jak hrát karetní hru „Magic The Gathering“
Video: Bitevní lodě dokument CZ 2024, Listopad
Anonim

Magic: The Gathering je hra na výměnu karet, která kombinuje strategii a fantazii. Předpoklad hry je: hrajete jako vysoce kvalifikovaný čaroděj, známý také jako chodec po letadlech, můžete svolat a používat různá stvoření, kouzla a zbraně, které vám pomohou zničit nepřátele. letoun jiný. Magic: The Gathering si můžete užít jednotlivě jako sbírku výměnných karet nebo jako skupinu s přáteli jako zábavnou strategickou hru. Pokračujte ve čtení, abyste se dozvěděli, jak dělat obě tyto věci.

Krok

Část 1 z 5: Pochopení základů hry

711701 1
711701 1

Krok 1. Vyberte hráče

Tuto karetní hru mohou hrát dva nebo více hráčů, ale obecně proti sobě stojí pouze dva hráči. Můžete hrát hry, kde se postavíte proti dvěma nebo více hráčům, ale obecně se jedná o hry, kde bojujete pouze proti jednomu hráči.

711701 2
711701 2

Krok 2. Uspořádejte různé karty do balíčku karet

Váš balíček karet je vaše armáda, váš arzenál. V „naskládaném“balíčku karet - který můžete použít při hře proti příteli v neformálním prostředí - je minimální počet požadovaných karet 60 karet, maximální není. Hráči ale obvykle používají pouze minimální počet karet, což je pouze 60 karet.

  • V systému turnaje smíte hrát pouze „omezenější“balíček karet, minimální počet karet v systému turnaje je pouze 40 karet, maximální limit neexistuje.
  • Knihovně se také říká počet karet pro každého hráče, který činí 60 nebo 40 karet.
711701 3
711701 3

Krok 3. Na začátku hry si každý hráč vezme 7 karet ze své knihovny

Těchto 7 karet tvoří uspořádání karet v ruce každého hráče. Na začátku každého kola hráč vezme kartu a drží ji.

Pokud hráč odhodí kartu, použije kartu, nebo pokud tvor zemře nebo je kouzlo zničeno, je karta umístěna na hřbitově hráče. Tento hřbitov je otevřený balíček karet, který je obvykle umístěn vedle knihovny hráče

711701 4
711701 4

Krok 4. Každý hráč začíná hru s 20 životními čísly

Během hry mohou hráči přidávat nebo ztrácet body života. Obecně je lepší mít více života než méně života.

  • Hráči budou útočit na tvory a další hráče. Tento útok lze provést pomocí stvoření nebo kouzlem. Úroveň poškození (poškození) se měří z hodnoty generovaného útoku (bodů života).
  • Pokud hráč A zaútočí se 4 poškozením na hráče B, pak hráč B ztratí 4 body života. Pokud hráč B začínal s 20 životy, nyní bude mít jen 16 životů. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Krok 5. Vyhněte se věcem, které způsobí, že hráč prohraje

Hráč je prohlášen za poraženého, pokud ztratí veškerý život, který má, nebo dojde karta na jeho hromádce, nebo pokud hráč obdrží 10 žetonů jedu (počítadlo jedů).

  • Pokud celkové životní číslo hráče dosáhne 0 nebo méně, pak je hráč prohlášen za poraženého.
  • Pokud na začátku svého tahu již hráč nemůže vzít karty ze své knihovny, je tento hráč prohlášen za poraženého.
  • Když hráč obdrží počítadlo jedů, je prohlášen za poraženého.
711701 6
711701 6

Krok 6. Umístěte do balíčku karty různých barev:

Bílá, modrá, černá, červená a zelená.

  • Bílá je barvou ochrany a pořádku. Symbolem pro bílou je bílá koule (bílá koule). Bílá síla je sbírka malých tvorů, kteří společně zesílí; přidat život; snížit sílu nepřátelských tvorů; a „porovnat“karty, které dokážou porazit mnoho karet na hrací ploše.
  • Modrá je barva podvodu a inteligence. Modrý symbol je modrá kapka vody. Síla modré je ve vytahování karet; ovládnout karty soupeře; „Oplatit“nebo zrušit kouzla soupeře; a také má létající tvory a stvoření, jejichž útoky nelze odrazit.
  • Černá je barvou rozkladu a smrti. Černý symbol je černá lebka. Síla černé je ničit stvoření; nutit soupeře, aby odhodil své karty; přimět protivníky přijít o život a oživit mrtvé tvory.
  • Červená je barva hněvu a chaosu. Červený symbol je červená ohnivá koule. Síla červené je obětovat suroviny pro velkou sílu; způsobí přímé poškození hráčům nebo tvorům; a ničit artefakty a oblasti.
  • Zelená je barva života a přírody. Symbolem zeleně je strom, který je samozřejmě zelený. Zelené síly jsou velmi silná stvoření se schopností „deptat“; schopnost uzdravit zraněného tvora nebo oživit tvora, který zemřel; zelená může také dostat oblast s rychlejším časem.

Část 2 z 5: Pochopení různých typů karet

711701 7
711701 7

Krok 1. Pochopte, co je to rozloha země a odkud pochází

Land area je typ karty, která je stavebním kamenem kouzel. Existuje pět základních oblastí pevniny, z nichž každá odpovídá existující barvě. Země produkuje magickou energii, také známou jako „mana“, což je energie používaná k sesílání kouzel.

  • Pět základních oblastí je následující:
    • Bílé oblasti neboli pláně, které produkují bílou manu
    • Modré oblasti neboli ostrovy, které produkují modrou manu
    • Černé oblasti nebo bažiny (bažiny), které produkují černou manu
    • Červené oblasti nebo hory (hory), které produkují červenou manu
    • Zelené oblasti neboli lesy, které produkují zelenou manu
  • Existují také různé typy regionů (například existují dva regiony a tři regiony), ale pro začátečníky je nejlepší vědět, že každá základní oblast produkuje manu pouze pro jednu barvu, výše uvedené oblasti mohou produkovat manu. Pro dva nebo více barev.
711701 8
711701 8

Krok 2. Měli byste také rozumět takzvanému čarodějnickému „čarodějnictví“

Čarodějnictví nebo čarodějnictví je druh zaklínadla, které můžete použít pouze ve svém tahu. Čarodějnictví nemůžete použít, když čelíte jinému kouzlu (více se o tom dozvíte později). Magie obvykle zmizí poté, co kartu použijete, to znamená, že je po použití okamžitě umístěna na hřbitov.

711701 9
711701 9

Krok 3. Pochopte také to, čemu se říká instantní (instantní)

Okamžitost je téměř stejná jako magie, rozdíl je v tom, že instant můžete použít nejen ve svém tahu, ale také v tahu soupeře, a můžete ho také použít na oplátku za kouzlo. Okamžité obvykle také zmizí poté, co kartu použijete, to znamená, že je po použití okamžitě umístěna na hřbitov.

711701 10
711701 10

Krok 4. Pochopte kouzlo

Toto kouzlo připomíná silný projev. Existují dva druhy očarování: ta spojená s tvory, která tedy ovlivňují pouze tuto kartu, pokud je tomu tak, pak se znalost nazývá „aura“; nebo kouzlo, které existuje pouze na bojišti, sousedí s oblastmi, zcela oddělené od jakékoli karty, ale ovlivňuje všechny karty na vaší straně (a může také ovlivnit všechny existující karty).

Toto kouzlo je trvalé, což znamená, že zůstane na bojišti, dokud nebude zničeno. Očarování při použití okamžitě nezmizí

711701 11
711701 11

Krok 5. Zjistěte, co je artefakt

Artefakty jsou magické předměty a jsou také trvalé. Artefakty nejsou seskupeny podle barev, což znamená, že nemusí být volány podle oblasti a typu. Existují tři základní typy artefaktů:

  • Obyčejný artefakt (normální): podobný očarování.
  • Artefakt vybavení: tyto karty lze spojit s tvory, což jim poskytne více schopností. Pokud nějaké stvoření opustí bojiště, vybavení zůstane; nebude následovat stvoření umístěná na hřbitově, i když vybavení bylo spojeno s tvory.
  • Artefaktové bytosti: tyto karty jsou tvorové, kteří jsou také artefakty. Stejně jako u běžných tvorů je rozdíl v tom, že k vyvolání těchto artefaktových tvorů nepotřebujete žádnou zvláštní manu: můžete je vyvolat jakýmkoli druhem many. Protože nejsou založeny na barvách, jsou také imunní vůči určitým kouzlům, které ovlivňují barvu.
711701 12
711701 12

Krok 6. Rozumějte také o tvorech (stvoření)

Tvorové jsou jednou z nejdůležitějších částí této hry. Bytosti jsou trvalé, což znamená, že zůstanou na bojišti, dokud nebudou zničeny nebo odstraněny ze hry. Užitečnost těchto tvorů je, že mohou útočit a odrážet útoky. Tato dvě čísla v pravém dolním rohu (např. 4/5,) určují útočnou a obrannou sílu stvoření.

  • Tvorové, kteří vstupují do boje s takzvanou vyvolávací nemocí (vyvolávající nemoc). Pokud nějaké stvoření kvůli tomu onemocní, znamená to, že stvoření nelze použít při prvním „vyvolání“. To znamená, že nemůže útočit ani používat schopnosti, které činí stvoření použitelnými. Ale stvoření se stále mohou odrazit; Přivolání nemoci nemá vliv na schopnost stvoření odrazit útoky.
  • Některá stvoření mají speciální schopnosti, jako je létání (létání), bdělost (bdělost) nebo přešlapování (přešlapování) o těchto schopnostech se dozvíme později.
711701 13
711701 13

Krok 7. Pochopte funkci chodce letadel

Planes Walker je velmi silný spojenec, druh super stvoření. Jsou to magická stvoření a ne vždy se ve hře objevují, a pokud jsou použity, mohou docela změnit základy hry.

  • Každý chodec s letadly má několik počítadel věrnosti, které je umístěno vpravo dole vedle čísla. „+X“znamená „přičíst hodnotu X k věrnostní hodnotě tohoto letounu“a „-X“znamená „odečíst hodnotu X od této věrnostní hodnoty pro chodce“. Tyto schopnosti a schopnosti, které s nimi přicházejí, můžete aktivovat, ale pouze pokud používáte čarodějnictví, a to pouze jednou za kolo.
  • Letadlo může být napadeno tvory a kouzly vašich hvězd. Útoky na chodce s letadly můžete odrazit pomocí stvoření a kouzel, která máte. Pokud se oponentovi podaří zranit chodce s vašimi letadly, pak se jeho úroveň věrnosti sníží o určitou částku s úrovní obdrženého poškození.

Část 3 z 5: Pochopení toho, jak hrát

711701 14
711701 14

Krok 1. Pochopte, jak vyvolat stvoření nebo kouzlo

Můžete vyvolat stvůru tak, že uvidíte, jakou hodnotu potřebuje k přivolání, obvykle je tato hodnota zakroužkována a za ní následuje many s konkrétní barvou - bílá, modrá, černá, červená nebo zelená. Chcete -li vyvolat stvoření, musíte vygenerovat určité množství many pomocí čísel na kartě.

Podívejte se na kartu výše. Uvidíte číslo „1“a za ním symbol, který je bílý - bílá koule (bílá koule). K vyvolání této karty potřebujete dostatečný prostor pro generování many různých barev a také jedné bílé many

711701 15
711701 15

Krok 2. Zkuste další příklad volání

Podívejme se, jestli dokážete zjistit, jaká celková many a jaká barva je potřeba k vytočení následujících karet:

První karta „Sylvian Bounty“vyžaduje 5 bezbarvých many - jakoukoli barvu můžete použít, plus jednu zelenou manu - která je vyprodukována v lese, celkem 6 many. Druhá karta „Angelic Shield“vyžaduje bílou manu - která se generuje na pláních - plus modrou manu

711701 16
711701 16

Krok 3. Rozumějte také tomu, čemu se říká poklepání a odklepání

„Aktivace“je způsob, jakým používáte manu generovanou ve vašich oblastech, nebo jak útočíte pomocí tvorů. To je indikováno malou šipkou na kartě. Chcete -li aktivovat, otočte kartu doprava.

  • Aktivace žoldnéřské karty znamená, že během jednoho kola již nemůžete používat některé schopnosti. Pokud například aktivujete kartu, abyste využili její schopnosti, zůstane aktivní až do začátku dalšího kola. Dokud nebude karta deaktivována, nemůžete její schopnosti znovu použít
  • Abyste mohli zaútočit, musíte aktivovat svá stvoření. Stvoření vydává energii, pokud bojuje, což způsobí její aktivaci. To provedete, pokud není na kartě konkrétně napsáno, že není povolena aktivace karty. (Některé karty není nutné při útoku aktivovat)
  • Útoky od tvorů, které byly aktivovány, nemůžete odrazit. Když byla bytost aktivována, její útok je neplatný, aby ji bylo možné odrazit.
711701 17
711701 17

Krok 4. Znát použití síly a obrany

Bytosti mají jedno číslo pro sílu a druhé číslo pro obranu. Následující tvorové, Phyrexian Broodlings, mají číslo síly 2 a číslo obrany 2 také, takže bude zapsáno jako 2/2.

  • Síla je počet úrovní poškození (poškození), které může tvor v bitvě způsobit. Pokud má tvor číslo síly 5, pak může způsobit 5 bodů poškození kterémukoli tvorovi, který se pokusí odrazit své útoky. Pokud v bitvě útok tvora neodrazí, pak soupeř okamžitě obdrží 5 bodů poškození a životní hodnota protivníka se sníží o stejnou částku.
  • Obrana je číselná hodnota, kterou může tvor získat, než zemře a je přenesen na hřbitov. Tvor s obranným číslem 4 může utrpět 3 body poškození, aniž by zemřel. Ale když obdrží 4 body poškození, pak musí zemřít a na konci boje být přenesen na hromádku hřbitova.

Krok 5. Pochopte, jak přiřadit karty v bitvě

Když se hráč rozhodne zaútočit na jiného hráče, určí se útočící a bránící karta. Stvoření, která útočí, budou určena jako první. Poté bránící se hráč (který je napaden) určí, která stvoření použije v obraně a která útočící stvoření odrazí.

  • Řekněme například, že Ananthemancer útočí a Magus of the Moat má na starosti zadržování útoku. Ananthemancer má číslo síly 2 a obrana je také 2, takže má 2/2. Magus of the Moat má sílu 0 a obranu 3, takže má 0/3. Co se stane, když se tato dvě stvoření postaví proti sobě?
  • Ananthemancer způsobí Magusovi 2 body poškození a mezitím Magus způsobí Ananthemancerovi pouze 0 bodů poškození.
  • Škoda číslo 2 způsobená Ananthemancerem Magusovi nestačí na to, aby ho zabil. Magus může před smrtí utrpět 3 zranění a je přenesen na hřbitov. Naopak, číslo 0 způsobené Magusem Ananthemancerovi nestačí k jeho zabití. Ananthemancer může před smrtí utrpět 2 poškození a je přenesen na hřbitov. Obě stvoření jsou stále naživu.
711701 18
711701 18

Krok 6. Pochopte, jak používat speciální schopnosti, které mají stvoření, zaklínadla a artefakty

Tvorové často mají schopnosti, které může hráč aktivovat. Použití této schopnosti je téměř stejné jako vyvolání samotného tvora, musíte také platit manu. Zvažte následující příklad.

  • Ictian Crier má na kartě napsanou schopnost: „Vložte do hry dvě 1/1 rezidentní značky bílých tvorů.“Existují však také některá znamení, kde byla dříve napsána. „To je“hodnota nutná k použití této schopnosti.
  • Chcete -li tuto schopnost aktivovat, nejprve aktivujte základní oblast jakoukoli barvou (to je pro 1 bezbarvou), aktivujte také pláň (to je pro bílou manu). A poté aktivujte samotnou kartu, Ictian Crier - to je pro aktivační značky poté, co množství many stačí. A nakonec zahoďte jednu z karet v ruce - kteroukoli z nich lze zahodit, ale může být nejlepší zahodit svou nejméně užitečnou kartu. Nyní můžete do hry vložit dvě rezidentní značky 1/1. Slouží jako základní 1/1 stvoření.

Část 4 z 5: Pochopení různých fází v jedné smyčce

711701 19
711701 19

Krok 1. Pochopte všechny fáze ve smyčce

V tahu každého hráče je pět fází nebo pět tahů. Pochopení těchto fází a jejich fungování je důležitou součástí pochopení hry. V pořadí je těchto pět fází:

711701 20
711701 20

Krok 2. Počáteční fáze

Počáteční fáze se skládá ze tří odlišných kroků:

  • Deaktivační krok: hráč deaktivuje všechny své karty, pokud neexistují karty, které jsou v době provedení tohoto kroku stále aktivní.
  • Údržbový tah: Neobvyklé provedení, ale někdy musí hráč použít manu - například když tento tah probíhá, hráč aktivuje oblast pro generování many.
  • Krok tažení: hráč vytáhne jednu kartu.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Krok 3. Hlavní fáze první části

Během této fáze může hráč umístit regionální kartu. Také v této fázi se hráči mohou rozhodnout zahrát kartu aktivací oblasti, která později vygeneruje manu.

711701 23
711701 23

Krok 4. Fáze boje

Tato fáze je rozdělena do pěti kroků.

  • Deklarace útoku: zde hráč poprvé zaútočí. Bránící hráči mohou po ohlášení útoku kouzlit.
  • Deklarovat útočníka: poté, co je útok deklarován, hráč, který bude útočit, si pak vybere, které stvoření v útoku použije. Hráč, který se chystá zaútočit, si nemůže vybrat, na kterou bytost zaútočí.
  • Deklarovat repelent: bránící se hráč si případně vybere, která stvoření použije k odvrácení útoků. Hráči mohou přiřadit více než jednu parry, aby odrazili útoky od stejného útočícího tvora.
  • Určete poškození: v tomto kroku si bojující stvoření navzájem způsobí a ublíží. Útočící tvor, který má číslo síly rovné (nebo větší než) obranné číslo bránícího se tvora, bránící se tvor zabije. Obranná bytost, která má hodnocení síly stejné (nebo vyšší než) obranné číslo útočícího tvora, zničí útočícího tvora. Bylo zcela možné, že se tyto dvě bytosti navzájem zničily.
  • Konec boje: v této fázi se toho moc neděje; oba hráči mohou používat instanci.
711701 24
711701 24

Krok 5. Hlavní fáze druhé části

Po bitvě následuje další hlavní fáze druhé části, tato fáze je stejná jako první část, hráči mohou používat kouzla a vyvolávat stvoření.

711701 25
711701 25

Krok 6. Konečná fáze nebo zbytková fáze

V této fázi budou stále probíhat všechny schopnosti nebo kouzla, která se aktivují sama. Pro hráče je to poslední šance, jak využít instant.

V této fázi hráč, jehož tah je téměř dokončen, a pokud má stále více než 7 karet, musí hráč odhodit zbývající karty, takže zbude pouze 7

Část 5 z 5: Advanced Concept

711701 26
711701 26

Krok 1. Porozumět také létání (létání)

Bytosti se schopností létat nemohou být odrazeny tvory, které tuto schopnost nemají. Jinými slovy, pokud má tvor schopnost létat, pak jeho útoky mohou odrazit pouze ostatní tvorové, kteří tuto schopnost také mají, nebo tvor, který je jasně napsán, dokáže odrazit útoky tvorů se schopností létat.

Tvorové se schopností létat však mohou odrazit útoky od tvorů, které tuto schopnost nemají

711701 27
711701 27

Krok 2. Pochopte, čemu se říká první úder (první úder)

První úder, což znamená první zásah, je porozuměním útoku. Když jedna z bytostí útočí a hráč se rozhodne blokovat útok pomocí parry, pak musíte porovnat sílu a odolnost každé bytosti. Síla stvoření A se srovnává s výdrží stvoření B a naopak.

  • Obvykle se poškození bere současně; pokud je síla útočící bytosti vyšší než odpor bránící se bytosti a síla bránící se bytosti je vyšší než odpor útočícího tvora, pak obě bytosti zemřou. (Pokud ani jedno stvoření nemá sílu vyšší než odpor jeho protivníka, pak budou obě stvoření stále naživu.)
  • Pokud však jedno z tvorů dostane první úder, dostane tato bytost příležitost k prvnímu pokusu zničit nepřátelské stvoření bez ohledu na výše uvedená pravidla: Pokud tvor, který dostane první úder, může zabít přeživšího tvora, pak přeživší tvor okamžitě zemře, i když ve skutečnosti přeživší tvor může útočícího tvora zabít. Tvor, který útočí, zůstane naživu.

Krok 3. Pochopte ostražitost

„Bdělost je schopnost útočit bez předchozí aktivace. Pokud má tvor ostražitost, může zaútočit, aniž by se nejprve aktivoval. Abyste mohli útočit, obvykle musíte svého tvora aktivovat.

711701 28
711701 28

Bytosti, které mají ostražitost, mohou postupně útočit a odrazovat. Obvykle, pokud bytost zaútočí, již není schopna odrazit další kolo. Pokud má bdělost, může bytost v dalším kole zaútočit a odrazit ji, protože není aktivována

711701 29
711701 29

Krok 4. Zjistěte, co je to spěch

Spěch je schopnost stvoření aktivovat a útočit současně. Stvoření obvykle musí počkat jedno kolo, než se může aktivovat a zaútočit; tomu se říká přivolání nemoci. To neplatí pro stvoření, která mají schopnost spěchat.

711701 30
711701 30

Krok 5. Pochopte šlapání

Trample je schopnost stvoření poškodit soupeřovo stvoření, i když je stvoření zablokováno jinými nepřátelskými stvořeními. Obvykle je -li tvor blokován (chráněn), útočící tvor může útočit pouze na toho tvora, který ho chrání. Použitím prošlapu bude rozdíl mezi silovou figurou tvora využívajícího prošlap a odporovým číslem tvora, který jej blokuje, nést bránící se hráč.

Jako příklad si řekněme, že Kavu Mauler útočí a Bonethorn Valesk má na starosti odrazení jeho útoků. Mauler s číslem 4/4 má schopnost šlapat, zatímco Valesk s číslem 4/2. Mauler způsobí 4 poškození Valeskovi, zatímco Valesk oplatí 4 poškození Maulerovi. Obě stvůry nakonec zemřou, ale Maulerovi se podaří způsobit 2 poškození života soupeřova hráče. Proč se to může stát? Důvodem je, že Valeskův odpor má hodnotu pouze 2 a Mauler má schopnost šlapat, což znamená, že 2 poškození z jeho skutečného čísla síly obdrží Valesk 4 a zbývající 2 poškození obdrží soupeř

711701 31
711701 31

Krok 6. Pochopte stíny

Stín je schopnost, kterou vlastní bytosti: útoky od tvorů, které mají tuto schopnost stínu, mohou být blokovány pouze jinými tvory, kteří tuto schopnost také mají. Pokud stvoření, které má stínové útoky, a oponent nemá stvoření, které má stínové schopnosti blokovat jeho útoky, pak stvůru, která útočí, nelze odrazit.

711701 32
711701 32

Krok 7. Pochopte infekci

Infect způsobí poškození tvorům, předmětné poškození je ve formě protiútoku s číslem -1/-1 a hráči ve formě jedovatého protiútoku, na rozdíl od běžného útoku. Tento protiútok s číslem -1/-1 je trvalý, na rozdíl od běžného poškození, které jinak způsobí poškození, jehož účinek zmizí na konci tahu.

  • Řekněme například útoky Hand of the Praetors a Kresh the Bloodbraided parries. Ruka má schopnost nakažení, což znamená, že karta způsobí poškození v podobě protiútoku s číslem -1/-1. Ruční protiútok Krehe třikrát -1/-1, to zabilo Kresh. Kresh způsobí Handovi 3 poškození, což také Ruku zabije.
  • Pokud by měl Kresh pouze 4/4 místo pouhé 3/3, pak by tyto tři protiútoky -1/-1 stále ovlivnily jeho sílu a vytrvalost a dosáhly by pouze 1/1.

Tipy

  • Pokud se vám karty v ruce nelíbí, můžete je znovu zamíchat a přidat je do své knihovny (tomu se říká „mulligan“) a poté si lízat nové karty minus jednu kartu z předchozího čísla. Buďte opatrní, protože pokaždé, když uděláte 'mulligan', přijdete o některé výhody v těchto redukovaných kartách.
  • Chce to hodně cviku, pokud to zkoušíte poprvé, ale nerozumíte nebo nerozumíte, snažte se dál. Tato hra bude velmi zábavná, když víte, co máte dělat.
  • Chcete -li získat kouzla a stvoření rychleji, pokuste se získat co nejvíce karet se stejnou many jako vy.
  • Kupte si místo pro uložení karet nebo nějaký druh ochrany pro vaše karty.

Doporučuje: