Změna barev a textu v programu C může pomoci vyniknout při spuštění uživatelem. Změna barvy textu a objektů je poměrně přímočarý proces a potřebné funkce jsou snadno dostupné ve standardní knihovně. Můžete změnit jakoukoli barvu, kterou na obrazovce vytvoříte.
Krok
Část 1 ze 2: Změna barvy výstupního textu

Krok 1. Zahrňte standardní knihovnu vstupů a výstupů
Tato obecná knihovna vám umožňuje změnit barvu, kterou zobrazuje výstupní text. Přidejte nad svůj program následující kód:
#zahrnout

Krok 2. Zahrňte vstupní a výstupní knihovny konzoly
Tento krok usnadní zachycení vstupu klávesnice od uživatelů. Přidejte tyto knihovny do knihovny stdio.h:
#include #include

Krok 3. Pomocí funkce textcolor určete, jakou barvu chcete pro text použít
Pomocí této funkce můžete změnit barvu výstupního textu. Barvy musí být psány velkými písmeny nebo vyjádřeny jako číselná hodnota:
#include #include main () {textcolor (RED); // Místo „ČERVENÉ“můžete zadat „4“, ale hůře je to poznat}
Barva | Číselná hodnota |
---|---|
ČERNÁ | 0 |
MODRÝ | 1 |
ZELENÁ | 2 |
SIAN | 3 |
ČERVENÉ | 4 |
PURPUROVÁ | 5 |
ČOKOLÁDA | 6 |
SVĚTLE ŠEDÁ | 7 |
STARÁ ŠEDÁ | 8 |
SVĚTLE MODRÁ | 9 |
SVĚTLE ZELENÁ | 10 |
SIAN YOUNG | 11 |
RŮŽOVÝ | 12 |
MLADÁ MAGENTA | 13 |
ŽLUTÁ | 14 |
BÍLÝ | 15 |
Existuje mnoho dalších barev. Dostupné barvy závisí na nainstalovaném grafickém ovladači a aktuálním režimu. Barvy musí být psány velkými písmeny

Krok 4. Přidejte výstupní text a dokončete program
Zahrnutím funkce cprintf zobrazíte text s novou barvou. Pomocí funkce getch na konci zavřete program, když uživatel stiskne libovolnou klávesu.
#include #include main () {textcolor (RED); // Místo „ČERVENÉ“můžete zadat „4“, ale je těžší rozpoznat cprintf („Ahoj, světe!“); getch (); vrací 0; }
Část 2 ze 2: Změna barvy obrázku

Krok 1. Zahrňte grafickou knihovnu
Grafická knihovna C umožňuje kreslit objekty a upravovat jejich barvy. Ke grafické knihovně se dostanete tak, že ji zahrnete do horní části programu:
#zahrnout

Krok 2. Zahrňte vstupní a výstupní knihovny konzoly
Tuto knihovnu můžete použít k usnadnění zachycení vstupu uživatele. Přidejte tyto knihovny do knihovny graphics.h:
#include #include

Krok 3. Nastavte proměnné pro grafický ovladač a režim
Tento krok musíte provést před tím, než začnete kreslit objekty, aby měl program přístup k grafickému ovladači systému. Tento krok vytvoří na obrazovce oblast, kde je nakreslen objekt.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Změňte to na umístění kompilátoru}

Krok 4. Určete barvu objektu, který chcete nakreslit
Před kódováním objektu použijte funkci setcolor k určení barvy objektu, který chcete nakreslit:
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (MODRÁ); // Místo „MODRÉ“můžete zadat „1“, abyste získali stejnou barvu, ale je hůře rozpoznatelné}

Krok 5. Nakreslete předmět podle svého výběru
Například nakreslíte čtverec pomocí funkce obdélník. K výběru barvy můžete použít kreslící nástroj graphics.h.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (MODRÁ); obdélník (50, 50, 100, 100); // Tento obrázek ukazuje umístění horního levého a pravého dolního rohu}

Krok 6. Dokončete program a spusťte testovací běh
Když zavřete program, přidejte příkaz getch a vypněte grafickou plochu. Zkompilovat a otestovat.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (MODRÁ); obdélník (50, 50, 100, 100); getch (); closegraph (); vrací 0; }
Příklad
#include #include main () {int gd = DETECT, gm, drawing_color; char a [100]; initgraph (& gd, & gm, '' C: / TC / BGI ''); drawing_color = getcolor (); sprintf (a, '' Aktuální barva kresby = %d '', drawing_color); outtextxy (10, 10, a); getch (); closegraph (); vrací 0; }