Flash je primární médium pro animaci na internetu a dokonce i v jiných formátech, jako je televize. Vytvoření jednoduché Flash animace v programu Flash je ve skutečnosti docela jednoduché, protože Flash poskytuje mnoho užitečných nástrojů, které celý proces zjednodušují. Pokud již máte nápad na Flash animaci nebo kreslený film, pravděpodobně budete mít hrubý náčrt vytvořený během několika hodin. V níže uvedené příručce se dozvíte, jak vytvořit Flash animaci.
Krok
Metoda 1 ze 3: Vytvoření Flash animace snímek po snímku
Krok 1. Pochopte základy animace snímek po snímku
Tato metoda je považována za tradiční metodu animace, kdy každý snímek (obrázek, který tvoří animaci) má stejný obrázek, ale mírně se mění. Při společném přehrávání snímků se zdá, že se obraz pohybuje. Jedná se o stejnou základní techniku, jakou používají tradiční animátoři, kteří kreslí každý snímek ručně, ale zabere to více času než metoda doplnění (viz další část).
Flash ve výchozím nastavení vytváří animaci rychlostí 24 snímků za sekundu (FPS). To znamená, že jedna sekunda animace bude mít 24 snímků, ale každý snímek nemusí být jiný. Toto můžete upravit, pokud si přejete, a mnoho Flash animací používá 12 FPS, ale 24 FPS bude mít za následek mnohem plynulejší animaci
Krok 2. Nainstalujte si program Flash Professional
K dispozici jsou různé Flash animační programy, ale nejlepší je Adobe Flash Professional CC. Pokud vás předplatné Adobe Creative Cloud neláká, můžete provést bezplatnou zkušební instalaci nebo můžete použít jiný produkt. Zbývající část tohoto článku bude odkazovat na Flash Professional nebo jiné editační programy jako "Flash".
Krok 3. Vytvořte svůj majetek
Vzhledem k tomu, že animace po jednotlivých snímcích vyžaduje více obrázků s mírnými rozdíly, musíte všechna tato aktiva vytvořit ručně. Můžete je vytvořit všechny, než začnete, nebo je můžete vytvořit po spuštění. Pomocí programu Flash můžete kreslit přímo v rámci projektu, nebo můžete čerpat prostředky ve svém oblíbeném kreslícím programu.
Pokud chcete změnit velikost obrázku bez ztráty kvality, musíte jej vykreslit jako vektor, nikoli jako rastr. Při změně velikosti se vektorové obrázky automaticky překreslí, což znamená, že nedojde k pixelaci ani aliasingu (efekt šachovnice, který se objeví při zvětšení obrázku). Rastrové obrázky jsou tradiční obrázky, na které jste zvyklí (fotografie, obrázky z programu Malování atd.). Rastrové obrázky nemají dobrou velikost a po zvětšení mohou vypadat dost špatně
Krok 4. Vytvořte první snímek
Když spustíte program Flash, získáte prázdnou vrstvu a prázdnou časovou osu. Při přidávání rámečku se časová osa vyplní automaticky. S vrstvami můžete komunikovat podobně jako ve Photoshopu.
- Před přidáním obrázků vytvořte pro svůj film základní pozadí. Přejmenujte vrstvu 1 „Pozadí“a poté vrstvu zamkněte. Vytvořte druhou vrstvu a pojmenujte ji, jak chcete. Tato vrstva bude vrstva, ve které vytvoříte animaci.
- Přidejte obrázek na plátno do prvního rámečku. Obrázky můžete importovat z počítače nebo pomocí nástrojů pro kreslení Flash vytvářet obrázky přímo v programu.
- Váš první snímek bude „klíčový snímek“(klíčový snímek). Klíčové snímky jsou snímky, které obsahují obrázky a tvoří jádro vaší animace. Při každé změně obrázku vytvoříte nový klíčový snímek.
- Klíčové snímky jsou na časové ose označeny černou tečkou.
- Nepotřebujete nový obrázek v každém snímku. Obecně platí, že klíčový snímek každé čtyři nebo pět snímků přispěje k dobré animaci.
Krok 5. Proměňte obrázek v symbol
Otočením obrázku na symbol jej můžete snadno přidat vícekrát do rámečku. To je obzvláště užitečné, pokud potřebujete rychle vytvořit několik objektů, například skupinu ryb.
- Vyberte celý obrázek. Klikněte pravým tlačítkem na vybraný obrázek a vyberte „Převést na symbol“. Tím se obrázek přidá do knihovny, kde k němu budete mít později rychlý přístup.
- Odstranit obrázek. Neboj se! Přidáte jej zpět na scénu příběhu jednoduchým přetažením objektu z Knihovny. Do scény příběhu můžete snadno přidat více stejných obrázků!
Krok 6. Přidejte nějaké prázdné rámečky
Jakmile je první snímek připraven, můžete přidat prázdný rámeček, který bude mezi prvním a druhým klíčovým snímkem. Stisknutím klávesy F5 čtyřikrát nebo pětkrát přidáte prázdný rámeček za první klíčový snímek.
Krok 7. Vytvořte druhý klíčový snímek
Po přidání několika prázdných rámečků jste připraveni vytvořit druhý klíčový snímek. V zásadě existují dva různé způsoby, jak to udělat, konkrétně můžete zkopírovat stávající klíčový snímek a provést drobné úpravy, nebo můžete vytvořit prázdný klíčový snímek a vložit nový obrázek. Pokud používáte obrázek vytvořený jiným programem, budete chtít druhou metodu. Pokud vytváříte obrázek pomocí návrhových nástrojů z Flash, použijte první metodu.
- Chcete -li vytvořit klíčový snímek z obsahu předchozího klíčového snímku, stiskněte klávesu F6. Chcete-li vytvořit prázdný klíčový snímek, klikněte pravým tlačítkem na poslední snímek na časové ose a vyberte „Vložit prázdný klíčový snímek“. Všechno ve scéně příběhu bude odstraněno.
- Po vytvoření druhého klíčového snímku budete muset upravit obrázek tak, aby měl efekt pohybu. Pokud používáte nástroje pro návrh Flash, můžete pomocí nástroje Transform vybrat aspekty obrázku a trochu s nimi pohybovat, jako jsou paže stickmana.
- Pokud pro každý klíčový snímek vkládáte nový obrázek, budete se chtít ujistit, že je umístěn na stejném nebo dalším logickém místě na obrazovce. Tím je zajištěno, že obraz neskáče mezi snímky.
Krok 8. Opakujte postup
Nyní, když jste vytvořili dva klíčové snímky, je čas provést znovu. V podstatě budete stejný postup opakovat, dokud nebude animace dokončena. Přidejte několik prázdných rámečků mezi každý klíčový snímek a ujistěte se, že se animace pohybuje hladce.
Provádějte malé, přírůstkové změny pohybu. Animace bude vypadat mnohem plynuleji, pokud provedete velmi malé změny klíčového snímku. Pokud například chcete, aby stickman švihl paží, váš druhý klíčový snímek by neměl být koncem švihu. Místo toho použijte několik klíčových snímků jako přechod od začátku švihu do konce. Výsledkem bude mnohem plynulejší animace
Metoda 2 ze 3: Vytvoření animace Point-to-Point (Tweening)
Krok 1. Pochopte základy doplnění
Flash obsahuje funkci zvanou tweening (proces, který vytváří animaci mezi dvěma obrázky ve dvou časových bodech v čase), což vám v zásadě umožňuje nastavit počáteční a koncový časový bod pro objekty. Flash pak bude přesouvat a měnit objekty na základě vašeho nastavení mezi těmito dvěma body v čase, což vytváří iluzi animace. Nepotřebujete vytvořit obrázek pro každý klíčový snímek jako u animace snímek po snímku.
- Tweening je zvláště užitečný pro vytvoření efektu morph, kdy se objekt během animace změní na jiný objekt.
- Animaci po snímku a doplnění lze použít společně ve stejném filmu.
- Vždy jen jeden předmět prochází pohybovým doplněním. To znamená, že pokud chcete, aby se animovalo více objektů najednou, musí být umístěny na různé vrstvy.
Krok 2. Vytvořte první objekt
Na rozdíl od animace snímek po snímku nepotřebujete k animaci vytvářet více objektů pomocí funkce doplnění. Ale vytvoříte objekt a poté během procesu doplňování změníte vlastnosti objektu.
- Před přidáním obrázků vytvořte pro svůj film základní pozadí. Přejmenujte vrstvu 1 „Pozadí“a poté vrstvu zamkněte. Vytvořte druhou vrstvu a pojmenujte ji, jak chcete. Tato vrstva bude vrstva, ve které vytvoříte animaci.
- Důrazně doporučujeme použít návrhové nástroje zabudované do programu Flash nebo importovat obrázky z programu pro kreslení vektorů. Vektory lze snadno škálovat bez zkreslení, zatímco tradiční rastrové obrázky nebudou správně škálovat a transformovat.
Krok 3. Převeďte objekt na symbol
Abyste mohli generovat přechodný obrázek objektu, musíte jej převést na symbol. Toto je formát, který Flash používá k organizaci objektů. Pokud se pokoušíte generovat přechodný obrázek z objektu, který nebyl převeden na symbol, budete nejprve vyzváni k provedení převodu.
Klikněte pravým tlačítkem na objekt a vyberte „Převést na symbol“. Objekty budou přidány do knihovny, což usnadní klonování objektů
Krok 4. Proveďte doplnění prvního tahu
Pohybové doplnění přesouvá předmět z jednoho místa na druhé. Klikněte pravým tlačítkem na symbol ve scéně příběhu a vyberte „Vytvořit pohybové doplnění“. Na časovou osu bude přidáno celkem 24 snímků, protože se jedná o standardní délku doplnění. Mějte na paměti, že Flash bude ve výchozím nastavení animovat rychlostí 24 snímků za sekundu, což znamená, že animaci tohoto doplnění pohybu bude trvat sekundu.
Když vytvoříte doplnění pohybu, budete automaticky přesunuti do posledního rámce doplnění
Krok 5. Nakreslete cestu objektu
Po vytvoření doplnění můžete objekt přesunout na požadované konečné místo. Flash zobrazí čáru cesty, která je tečkovaná a označuje umístění objektu pro každý snímek výsledného mezisnímku.
Když vytváříte cestu poprvé, bude to přímka od počátečního bodu do koncového bodu
Krok 6. Rozbalte rámeček pozadí
Pokud nyní spustíte animaci, objekt se bude pohybovat po cestě, ale pozadí po jednom snímku zmizí. Chcete -li to opravit, musíte rozšířit pozadí tak, aby pokrylo celý snímek animace.
Vyberte vrstvu pozadí na časové ose. Klikněte na poslední snímek na časové ose, který by měl být také posledním snímkem doplnění pohybu. Stisknutím klávesy F5 vložíte do tohoto okamžiku rámeček, který bude nadále zobrazovat pozadí pro celé doplnění
Krok 7. Přidejte klíčové snímky
Přidání klíčového snímku do cesty vám umožní měnit objekty během doplňování pohybu. Změny u objektu můžete provádět pouze tehdy, pokud má klíčový snímek. Chcete -li do skladby přidat klíčový snímek, nejprve vyberte na časové ose snímek, který chcete převést na klíčový snímek. Poté klikněte a přetáhněte objekt na požadované místo na rámečku. Trasa se upraví automaticky a na časovou osu bude přidán klíčový snímek. Klíčové snímky jsou na časové ose označeny ikonou diamantu.
Krok 8. Upravte dráhu doplnění
Chcete -li změnit cestu k objektu, můžete kliknout a přetáhnout každou značku pozice rámečku na cestě do nového umístění. Vyvarujte se vkládání příliš mnoha variací do cesty, jinak se předmět bude pohybovat nepravidelně (pokud to opravdu není váš cíl!).
Krok 9. Transformujte objekt
Jakmile jsou klíčový snímek a cesta definovány, můžete objekt transformovat tak, aby se objekt měnil při pohybu po cestě doplnění pohybu. Můžete změnit tvar, barvu, otočení, velikost a další věci objektu.
- Vyberte snímek, který chcete transformovat.
- Otevřete panel Vlastnosti objektu. Pokud podokno není aktuálně viditelné, můžete stisknout Ctrl+F3.
- Změnou hodnoty v sekci Vlastnosti ovlivníte objekt. Můžete například změnit barvu, přidat filtr nebo změnit měřítko.
- Pomocí nástroje Free Transform můžete také libovolně měnit tvar objektu.
Krok 10. Proveďte poslední úpravy mezilehlého obrázku
Otestování pohybu vyzkoušejte stisknutím Ctrl+↵ Enter. Ujistěte se, že transformace vypadá dobře a že se animace pohybuje správnou rychlostí. Pokud se animace pohybuje příliš rychle, můžete snížit FPS nebo zvýšit časový rozsah doplnění.
- Ve výchozím nastavení je FPS animace 24, zkuste ji tedy snížit na 12. Chcete -li to provést, klikněte mimo scénu příběhu a změňte FPS na panelu Vlastnosti. Změna hodnoty na 12 zdvojnásobí trvání animace, ale pohyb animace se může stát „vločkovějším“.
- Chcete -li změnit časové rozpětí doplnění, vyberte vrstvu obsahující doplnění a přetáhněte jej pomocí posuvníku. Pokud chcete, aby doplnění bylo dvakrát tak dlouhé, prodlužte jej na 48 snímků. Nezapomeňte do vrstvy pozadí vložit prázdný rámeček, aby pozadí během animace nezmizelo ani z poloviny. Chcete -li rozšířit pozadí, vyberte vrstvu, klikněte na poslední snímek animace na časové ose a poté stiskněte klávesu F5.
Metoda 3 ze 3: Přidání zvuků a hudby
Krok 1. Nahrajte nebo vyhledejte zvukové efekty a hudbu
K akcím, které se v animaci vyskytují, můžete přidat zvukové efekty, aby se odlišovaly od ostatních a dodaly jí vlastní charakter. Díky hudbě budou vaše animace živější a dobré animace mohou být mimořádné. Flash podporuje různé formáty zvukových souborů, včetně AAC, MP3, WAV a AU. Vyberte formát, který poskytuje nejlepší kvalitu s nejmenší velikostí souboru.
Formát MP3 obvykle poskytuje stále dobrou kvalitu zvuku a minimální velikost souboru. Pokud je to možné, nepoužívejte formát WAV, protože jsou obvykle poměrně velké
Krok 2. Importujte zvukové soubory do knihovny
Před přidáním zvuku do projektu musíte zvukový soubor přidat do Flash knihovny. To vám umožní rychle přidat zvuk do vašeho projektu později. Klikněte na Soubor → Importovat → Importovat do knihovny. Procházejte zvukové soubory ve svém počítači. Zajistěte, aby měl zvukový soubor snadno zapamatovatelný název, abyste jej mohli později rychle najít v nabídce.
Krok 3. Vytvořte novou vrstvu pro každý zvukový soubor
To není opravdu nutné, protože do stávající vrstvy můžete přidat zvuk, ale umístění každého souboru do samostatné vrstvy vám poskytne mnohem větší kontrolu, pokud jde o zeslabování a zeslabování (zeslabování dovnitř a ven) nastavení zvuku. Nebo zastavit zvuk a je snazší zvuk přesunout do jiné části.
Krok 4. Vytvořte klíčový snímek, kde začne zvuk
Na zvukové vrstvě vyberte rámeček v animaci, kde chcete, aby zvuk začínal. Stisknutím klávesy F7 vložte prázdný klíčový snímek. Pokud například chcete zahrnout hudební soubor, který se přehrává po dobu animace, vyberte první snímek na vrstvě hudebního souboru. Pokud přidáváte dialog pro postavu, vyberte rámeček, ve kterém postava začne mluvit.
Krok 5. Přidejte zvukové nebo hudební soubory
V rámečku Vlastnosti uvidíte sekci Zvuk. Možná budete muset otevřít, abyste viděli možnosti. Klikněte na nabídku „Název“a v knihovně vyberte požadovaný soubor.
Krok 6. Uspořádejte zvukové soubory
Po výběru souboru můžete nastavit způsob jeho přehrávání. To, co si vyberete, bude vycházet z předpokládaného použití zvuku v animaci. Nastavení efektu, synchronizace a opakování každého zvuku můžete změnit pomocí nabídky umístěné v nabídce Název v rámečku Vlastnosti.
- Efekty. Toto nastavení přidává zvuku efekty, jako je například zvuk, který se postupně objevuje nebo mizí, nebo přidává ozvěnu. Můžete si vybrat z existujících nastavení v rozevírací nabídce nebo kliknutím na ikonu tužky vedle nabídky vytvořit vlastní vlastní nastavení.
- Synchronizace Toto nastavení určuje způsob přehrávání skladby v animaci. Událost bude hrát zvuk, dokud nebude dokončena. Pokud je stejný zvuk spuštěn znovu před ukončením předchozího zvuku, bude původní zvuk pokračovat, dokud se nedokončí. Start je podobný události, ale zastaví se, když se zvuk znovu přehraje. Stop zastaví zvuk v tomto rámečku. Pokud chcete tuto možnost použít ve spojení s jinými možnostmi zvuku, vytvořte nový klíčový snímek, kde chcete, aby se zvuk zastavil, a použijte tuto možnost. Stream se pokusí porovnat přehrávaný zvuk s počtem snímků v ostatních vrstvách. Tuto možnost je nejlepší použít pro dialog.
- Opakovat. Toto nastavení vám umožňuje nastavit, jak dlouho se zvuk opakuje. Můžete nastavit, aby hrálo pouze jednou, nebo opakovat, kolikrát chcete. Pokud je vaše animace smyčkovou animací, musíte nastavit opakování hudby na neurčito.
Krok 7. Dokončete projekt
Až konečně dokončíte práci na projektu, uložte jej jako soubor SWF. Toto je formát používaný k přehrávání filmů. Můžete jej hrát v téměř jakémkoli webovém prohlížeči nebo použít Flash player, který slouží speciálně k jeho sledování. Existují také různé stránky, kam je můžete nahrát, aby je mohli sledovat ostatní, například Newgrounds, Albino Blacksheep a Kongregate.
Krok 8. Rozvíjejte svůj budoucí projekt dále
Tato příručka pokrývá základy vytváření animací, ale je toho mnohem víc, co se můžete naučit a dělat. Přidejte několik tlačítek a rozvětvenou zápletku a máte tu svou vlastní dobrodružnou hru. Můžete absolvovat crash kurzy v jazyce ActionScript a získat mnohem větší kontrolu nad jemnějšími detaily vašich animací. Pokračujte v experimentování a brzy se naučíte všechny druhy triků a jejich implementací.